FIREISER

Категории раздела

Action [49]
Adventure [1]
Strategy [2]
Shooter [9]
RPG [20]
Racing [5]
Simulator [0]
Quest [0]
Platformer [0]
Онлайн-игры [9]

Статистика

Статьи


Дизайн-документы S.T.A.L.K.E.R. 2 [Диздоки СТАЛКЕР 2] - Часть 6

Не так давно в сеть попали дизайн-документы S.T.A.L.K.E.R. 2. Дизайн-документы, они же диздоки - это концепция, набор текстов, набросков и заготовок игры. С этого начинается разработка - от общего к частному. Разработка S.T.A.L.K.E.R. 2 была анонсирована в 2010 году, а прекращена - в конце 2011 года, т.е. на разработку ушло не так много времени, а в июле 2011 года, по заявлению разработчиков, игра была готова почти на 50%. Однако, кроме концепт-артов и моделей, не так много информации попало в сеть. Теперь эту коллекцию пополнила сборка дизайн-документов 2010-2011 года.


ВТОРОСТЕПЕННЫЕ КВЕСТЫ S.T.A.L.K.E.R. 2

134. Неизвестный образец

Ученные говорят, что результаты исследований показывают, что уровень кислотности в озере на Янтаре, беспрецедентно вырос, а это грозит переносом бункера в новое место. Ученные просят, пока уровень кислотности не стал критическим, попытаться выяснить причину и собрать анализы. Посредине озера, на небольшом островке, образовался новый органический артефакт “Желудок”, обросший биологического вида наростами, похожими на водоросли, которые тянутся к воде. Когда ГГ пытается вынести артефакт из озера, то на него нападает пара болотных кровососов.

135. Учёная проверка

Герман, подозревает, что Сахаров, сливает на сторону информацию о проведенных исследованиях. Герман просит  игрока установить в комнате Сахарова прослушку и поработать на Сахарова, чтобы тот себя как-то выдал. Например отправил игрока передать предмет, одному из сталкеров, а это оказался переодетый наемник.

136. Животный образец

Ученные просят игрока достать им живой образец мутанта для исследований. Для этого нужно выпросить щенка псевдособаки у Ноя, выполнив какое-то задание для него.

137. Барьер

Заново отстроенный "Свободой", Барьер, представляет собой небольшую укрепленную фортификацию, окруженную минным полем, вдоль дорог. Охрана состоит из профессиональных наемников, одетых под представителей группировки "Свобода". По сути это две стены, с лагерем посередине, которые защищают как сталкеров от опасностей с центра Зоны, так и наоборот не дают сталкерам проникнуть вглубь Зоны.  Барьер, хорошо укреплен, и  практически непреступен, для одного человека. Его можно пройти в стелсе, или штурмуя с отрядом.

138. Уникальные апгрейды

Часть конкретных апгрейдов могут сделать только отдельные механики. Для этого игрок должен быть с ними в хороших отношениях и  выполнить соответствующий квест. 1) Установка дополнительных сервоприводов (Кардан), - принести запчасти для экзоскелета, которые можно найти в одном из лагерей наемников. 2) Установка систем для внешнего питания (позволяет использование вулкана в экзоскелете, Азот) – добыть в одной из лабораторий необходимые части.

139. Просто добей

Игрок встречает мутанта(контролер или мимик), которому явно плохо и который просит добить его. Если сильно медлит мутанта обуревает ярость и он нападает на игрока.

140. Прибытие на Янтарь

Бункер ученных. Вокруг бункера разгуливают зомбированные, а внешняя антенна сломана. Ученные, заперлись внутри и не могут выйти. Один зомбированный в костюме ученного, постоянно пытается набрать пароль, чтобы войти, но ему отказывает в доступе, после чего он перенабирает код.

141. Утраченная связь

Ученные просят восстановить антенну, для чего игроку нужно отправится к Азоту и принести ему сломанный передатчик. Азот в свою очередь запросит принести ему необходимые детали с его тайника на Янове. Когда игрок находит тайник, тот разграблен и игрока направляют к Черному Диггеру, который в свою очередь просит убить бюрера, который завелся у него в кургане.

142. Нора

Бар диггеров и бандитов на свалке, выкопанный под курганом, рядом с барахолкой. В стенах видны погребенные вещи: машины, станки, перекрытия и всякий хлам. Под потолком висит весело потрескивающий счетчик Гейгера. Для того чтобы войти в бар, игрок должен убедить охрану, что он в терках с диггерами, или бандитами. Внутри к игроку пристает пьяный бандит, от которого нужно  отцепиться, через диалог.

143. Канализация

Черный Диггер может показать игроку в одном из курганов вход в коллекторы под Депо, если игрок согласиться вернуть Диггеру его пистолет, который у него забрал Князь.

144. Прикрытие

В группировке внедренная группа людей, следит, чтобы никто глубоко не лез в дела Фармацевтов. Если кто-то перестарается, они отводят такого от базы и казнят.

145. Железнодорожные туннели

Сталкеры говорят, что один из отрядов отправился в туннели и не вернулся, они просят игрока разведать что там за опасность. Игрок долго идет по туннелю и тут, из всех щелей, начинают вылезать крикуны. Дальше в туннеле главный герой находит обглоданные останки нескольких групп сталкеров.

146. Провал

Группа сталкеров берет игрока с собой в шахты. Под игроком проваливается пол и он падает на нижние уровни шахт, там где живут крикуны. Сталкеры бросают игрока, когда появляются крикуны. Чтобы выйти из шахты, нужно пролезть по норам к пещере в холме.

147. Яма

Место для преступников. В него выпускают приговоренного к смерти, против другого приговоренного, или мутанта. Кто победит в бою, того и отпускают.

148. Вернуть новичков

Группа новичков без ветерана, движимая гордостью покинула лагерь. Один из ветеранов переживает за них и просит игрока выяснить чо произошло. Игрок находит их невдалеке от аномального поля и у одного отнялись ноги, так как о вступил в ведьмин студень. Их окружила стая собак и отгоняет от раненного. Игрок может помочь им отбиться, а потом сходить в лагерь за помощью.

149. Особый заказ

Торговец (возможно, Шустрый) просит передать другому, в ограниченные сроки какой-то неплохой ствол, а тому он оказывается уже не нужен и он предлагает игроку взять его за пол цены в качестве платы за беготню.

150. Ликвидация

Игрока постоянно атакуют наемные убийцы, как из числа сталкеров, так и из бандитов и наемников. Они стараются подойти к игроку поближе, убедится, что он цель (скорее всего через диалог) и убить. С них он может снимать ПДА, в которых будет заказ на игрока, информация скорее всего выведет на тех же людей, что подставили главного героя.

151. Зомбирование лагеря

Лидер лагеря говорит, что в последнее время лагерь потерял много сталкеров, которых потом находят зомбированными рядом с каким-то заброшенным объектом. Он просит игрока разобраться. Игрок прийдя на объект, обнаруживает там дюжину зомбированных. Когда он справляется с ними и проникает вглубь объекта, то обнаруживает там еще полдесятка прогнивших сталкеров, а также несколько закрепленных в форме алтаря артефактов пси-природы. Как только игрок забирает артефакты, на него нападает контроллер.

152. Алхимик

Сталкер, изучающий взаимодействие артефактов между собой, а также полей и аномалий. Ищет способ создать нечто абсолютно новое. 1) Просит игрока принести ему, за награду конечно, несколько простых артефактов. При этом демонстрирует комбинаторику и учит ей игрока. 2) Просит игрока провести полевое испытание, забросив определенный артефакт в определенную аномалию, в результате чего игрок получает новый артефакт. 3) Создает конструкцию для того чтобы лечебными полями усилить свой организм и оздоровиться. Соглашается дать игроку испытать его на себе, но по окончании эксперимента пытается убить игрока, чтобы тот никому не рассказал.

153. Пекарь

НПС занимающийся поставками продовольствия в Зону, имеет свою пекарню, где работает сам, и там же имеет самогонный аппарат, из которого разливает паленую водку, которая по качеству в принципе лучше покупной. Пекарь просит разобраться, почему военные задержали его груз, если у него с ними договоренность. Когда игрок говорит с военным, оказывается что среди груза было оружие и наркота, которую засекли собаки и теперь он ничем не может Пекарю помочь, да и дел больше иметь с ним не хочет. Пекарь сильно расстроен и говорит, что его подставили, так как он таким не занимается. Если игрок соглашается помочь, то Пекарь отправляет его к Бармену. Тот дает выход на одного из сталкеров, чей бизнес переехал к Пекарю. Тот будет отказываться, пока игрок на него как следует не надавит, тогда он признается. У самого входа к Пекарю на игрока нападает группа сталкеров, последний выживший из которых сдается и рассказывает что ему заплатил тот НПС, которого раскусил игрок. Если отвести этого НПС с Пекарю, тот говорит, что если подставу НПС могли еще простить, то вот нападение на брата сталкера вряд ли, а свидетель подтверждающий вину – отличное доказательство.

154. Информация для Бармена

Бармен просит собрать информацию из лагерей наемников, желательно не поднимаю шуму. Если игрок действует достаточно аккуратно и приносит Бармену, достаточное количество информации, то тот говорит, что наступил час, когда человек пошел на Зону в финальное наступление. Когда игрок рассказывает Бармену о Фармацевтах, тот говорит что это только первые пташки конгломератов, заинтересованных научным потенциалом Зоны.

155. Параноик

Некий торговец дает несколько заданий на убийство нескольких человек. Он утверждает, что эти люди ему угрожают. К этим людям сложно подобраться, или найти. По ходу задания может оказаться, что эти люди были его сообщниками (например в контрабанде артефактов и оружия через Кордон). После последнего задания он пытается убить игрока, заперев его в помещении с бомбой. Игроку помогает какой-то другой персонаж (например Дядька Яр).

156. Барыга

Торговец продает вещи отобранные бандитами у сталкеров. К нему попадает очень важная деталь (информация). Она у него валяется на виду, но как только к ней проявляешь интерес, барыга назначает на нее очень завышенную цену. Решение: просто накопить денег, замочить торговца и взять силой (должно быть сложно, чтобы он был посреди базы), похитить (стелс).

157. В плену

Надо освободить некого сталкера попавшего в плен к бандитам. Где его держат не известно. Варианты решения:
1. внедриться к бандитам, найти где держат пленника и попытаться освободить его не поднимая шума. 2. сдаться бандитам, чтобы поместили в место где сидит пленник, и уже на месте организовать побег. 3. захватить кого-то из бандитов живым, допросить его, и узнав где находится пленник штурмом взять это место (при этом будут жесткие ограничения на время за которое можно успеть освободить пленника).

158. Человек со странностями

Ранненый новичок просит принести ему его семейный альбом, который оставился дома, когда он эвакуировался при катастрофе. Его родители были работниками ЧАЭС не пережившими катострофу, и теперь вся память он них хранится в его старом доме. Вариант: в результате новичок может оказаться достаточно крупной персоной за территорией Зоны.

159. Снайпер

Игроку доручают прикрывать группу штурмующих снайперским огнем, задача при этом в основном заключается не в битве со снайперами, а в том, чтобы во время прикрывать свой отряд от выбегающих с опасных позиций противников, зачистки бойниц и убийстве вражеских снайперов. Вариант: "Долгу" нужен снайпер в штурме позиции противника.

160. Осада

Игрок оказывается на одной из баз, во время нападения на нее. При этом у есть выбор: пойти на стены и защищать базу, принять сторону нападающих, или уйти через сеть коллекторов. Вариант: штурм блокпоста противника одной из группировок.

161. Испытание Калеки

Среди сталкеров есть сильно покалеченный НПС, как вариант на спортивном протезе и без руки. Он тренирует новичков и о нем ходят страшные истории, про так как он изувеченный убил псевдогиганта, вылез из подорванного БМП и еще спас при этом товарища. Он принимает у игрока испытание, вроде прохождения полосы припятствий, по скорости прохождения определяет, достоин ли игрок вступить в групировку. Вариант: Калека специально поддерживает слухи, чтобы вызывать трепет у новичков, а правда значительно банальнее, он подорвался на гранате / мине.

162. Террорист

НПС, с гранатой без чеки в руках, шантажирует толпу. Игрок может уговорить НПС не делать глупостей, убить его и выкинуть гранату в окно, заплатить ему. Вариант: переодетый, в сталкера, бандит шантажирует толпу в магазине у одного из торговцев.

163. Живой мертвец

Один из наверняка мертвых персонажей, возвращается в игру. При этом его характер сильно меняется, он становится молчаливым и замкнутым. Говорит только в случае крайней необходимости. Категорически отказыватся говорить о том что с ним произошло. В конце-концов, жертвует собой ради остальных. Вариант: НПС, для контраста, в начале игры веселый, говорливый и приятельствует с игроком. Другой вариант, что новый НПС удачный мимик.

164. Белый угар

Один из сталкеров алкашей, не смог заработать денег, напился, заперся с заложником в доме, и теперь требует выкуп. Игрок может провести переговры и убедить НПС сдаться, или в стелсе проникнуть в дом и обезвредить НПС. Вариант: При первом входе в поселение игрок в баре видел, как бармен говорил НПС, что ему больше в кредит не наливают.

165. Спорщики

В Баре спорящие втягивают игрока в их спор, независмо от его желания. Спорят они о группировках, в какую из них податься, и в чем плюсы и минусы каждой группировки. Игрок может поддержать одну из группировок, может порекомендовать им остаться обычными сталкерами, или пригласить в свою группировку.

166. Эволюция крыс

Игрока посылают разобратся с угрозой от тушканов. Возможны ситуации, когда падает часть стены на базе и из дыры начинают лезть тушканы. Добавить звук скрежета лап в стенах базы. Популяция тушканов достигла такого числа, когда им перестало хватать пищи и они начали пожирать друг-друга. Среди них появились крысинные волки, более крупные особи. Было бы интересно, если бы внутри технических помещений у них было логово, с несколькими крысиными матками. Также часть охраны маток, из крысиных волков, должны иметь белесую текстуру и белые волосы, как будто никогда не видели света. Также впрочем, как и матки. Вариант: подробности такой эволюции игрок узнает из найденого КПК ученного, который судя по всему не только отслеживал процесс, но и восхищался им. Также игрок встречает в логове мутанов безумного ученого, который настроил маяк для мутантов так, чтобы те, его не атаковали. Он коментирует жизнь мутантов, и их особенности поведения, находясь за пределами досягаемости игрока. Видя, что игрок почти истребил популяцию мутантов, ученый вступает с ним в бой.

167. Ночная встреча

НПС не хочет говорить с игроком при свидетелях, и договариваеться о встрече в легко узнаваемом месте. Когда игрок приходит туда НПС уже мертв, рядом с ним какой-то знак. После этого отношение к игроку ухудшается и его подозревают в убийстве. Если провести расследование, окажется что это знак одного крутого бандита, которому НПС должен был денег. Вариант: НПС сдает игрока убийцам, которые поджидают на месте встречи.

168. Сопровождение

Игрока просят провести, в роли охраника, отряд НПС в пункт назначения. Во время пути на отряд пару раз нападают члены противостоящей группировки. Вариант: вы передвигаетесь на машине, первый раз, вас останавливают упавшим деревом, второй раз просто таранят на другой машине.

169. Приманка

Похищен НПС, голос которого хорошо знаком игроку, возможно как раз девушка. На месте похищения игрок находит засаду наемников с КПК, в котором координаты временного лагеря наемников. Прийдя по координатам, игрок находит заброшенные помещения, из которых слышится голос НПС, которого должен спасти, кричащий от боли. Пробираясь по помещениям никого не находит, а когда заходит в нужное помещение, то обнаруживает хирургический стол заляпаный кровью и работающий КПК воиспроизводящий звуки пыток. После чего на игрока идет нападение наемников.

170. Погоня

В баре, где у столика разговаривают двое НПС, один выходит из помощения, тут второй хватается за горло и падает. Через пару секунд он затихает, кто-то кричит, что нужно словить того кто пил с умершим. Игрок может побежать и увидеть того идущего куда-то, когда игрок начнет приближаться, НПС начнет убегать. Когда игрок загонит его в тупик на крыше, тот начнет спрашивать, зачем игрок лезет не в свое дело. Он расскажет, что убитый лез не в свои дела. Тут у НПС раздается звук, он просматриват КПК, разворачиваеться и пошатываясь поддходит к краю и прыгает с крыши. На КПК есть сообщение вроде "Ты облажался". Принеся КПК Бармену, игрок сможет узнать дополнительную информацию. Вариант: погоня в конце которой НПС убивает себя сам, понимаю что жизнь его все равно окончена.

171. Не простое убийство

Игрок получает заказ на убийство и выходит на месторасположение цели. Но тот оказывается готов к приходу убийцы, и превратил свое жилье в смертоносную ловушку, раставив на каждом повороте, и на каждой двери растяжки, спрятав в сундуки противопехотные мины, и обрезав способы подкрасться к нему незаметно.

172. Потерявший веру

Талантливый НПС в деприсивном состоянии, после потери группы. Игрок может вернуть его в жизни предложением: "Твоя группа была бы тебе благодарна, за то что ты остался жить. А сейчас ты не оправдываешь их доверие." Помимо этого понадобится отомстить убийце отряда НПС.


ЧТО МОГЛО БЫТЬ В S.T.A.L.K.E.R. 2

В дизайн-документах присутствует множество идей разработчиков, которые могли быть реализованы в S.T.A.L.K.E.R. 2.

  • Главный герой впервые попал в Зону. Главный герой не обязательно должен быть сразу сталкером и не обязательно должен быть нищим. Он же все таки герой. Он может быть, скажем, наемником, впервые попавшим в Зону, до этого работавшим по контрактам в странах третьего мира. Может быть военным репортером, или сбежавшим заключенным. Человеком умеющим держать оружие, но без знания Зоны.
  • Трёхмерные аномалии. Аномалии должны быть в трех измеренниях, а не лежать все на плоскости. Скажем, помещение в котором нужно перебиратся по контейнерам и перепрыгивать по ним аномалии. Так же можно добавить подвижные аномалии, менее заметные, чтобы игрок всегда чувствовал опастность. Вроде медленно ползающего по области ведьминого студня, или налетающего с ветром тополинного пуха.
  • Скриптовые сцены, не зависящие от локации. Встречи с симуляционными НПС должны иметь возможность скриптовых сценок, не зависящих от локации где это произошло.
  • Сталкеры сами обращаются к игроку с просьбами. Добавить больше заданий не по схеме "пришел сам к НПСу", а когда НПС сам обращается первым к игроку за помощью (если у игрока соответсвующая репутация), или сообщение с просьбой о помощи приходит на ПДА (если игрок может принимать волны указанной группировки, состоит в ней, или скопировал частоту из ПДА убитого).
  • Стелс, основное оружие сталкера, после автомата. Было бы отлично, если бы было реализовано беззвучное снятие часовых. Пройти блокпост незаметно, убрав только тех кто непосредственно мешает пройти куда надо.
  • Диалоги со сталкерами зависят не только от репутации, но и от снаряженияРеализовать большую привязанность в диалогах к отношению к тебе фракции собеседника и проявлять это не только в цене предметов, но и на ответы в диалоге, на манер присоеденения отряда Бродяги к одной из фракций. Подобную вещь можно сделать и с проверкой на оружие, смотреть не только на тип, но и на количество компонентов и апгрейдов.
  • Ловушки. Добавить ловушек, например растяжку перед чьим то тайником, или мину на обходе блокпоста, возможны другие классические варианты с ломающимся под ногами досками и провалом в подвал, растяжкой с оружием  за дверью, с запертым в смежном помещении монстром. Мир стал опаснее, даже без аномалий, но из-за человеческого фактора.
  • Часть персонажей будут знакомы из прошлых игр S.T.A.L.K.E.R. Реализовать часть НПС из предыдущих серий, с логичным продолжением, скажем: Дядька Яр — не зря был везде где наемники и подался на за ними на Припять, это из-за того что он тоже как и он представитель большего игрока, предположительно Евросоюза. Бродяга — начал выводить монолитовцев из под контроля проповедников, сам с своим отрядом маскируясь под монолитовцев. Зулус — организовал пост Долга(скажем, над найденой им там лабораторией) в Припяти с целью сбора в местных лабораториях сведений про Зону. Вано — по своей простоте, скажем, без своего ведома используется группой сборщиков артефактов для вывоза за пределы Зоны, а не для группировки. Азот с Карданом - заканчивают сбор вездехода. Султан — потеряв часть влияния, и боясь потерять его полностью, покинул Скадовск и перебрался ближе к необжившимся сталкерам на Припять.
  • Большое влияние мегакорпораций в Зоне. Развить идею мегакорпораций проникших и стоящих за группировками наемников, "Свободы", "Долга" и снабжающих группировки. Рассказать что долговцы отдают артефакты военным, меняя сами артефакты на оружие, средства личной защиты и провиант. Про то, как в "Свободу" проникли представители заграничных наблюдателей и корректируют их действия. Что наемниками управляют мегакорпорации, вывозя Зону кусками, для превращения ее в деньги и технологии.
  • Шрам жив. Встреча с каким-то неожиданным НПС в начале игры, скажем с наёмником Шрамом, разискивающим другого НПС, скажем того же Стрелка.
  • Гибкая ценовая политикаРеализовать везде спрос на артефакты, на манер артефактов на заказ, скажем если артефактов принесенно больше чем спрос, цена торговца падает до минимума.
  • Возможность создавать свою группировку. Если вводить возможность создание своей группировки, тогда добавить возможность дипломатии и ведения переговоров, так как я сильно сомневаюсь что какая-либо из существующих группировок, помимо нейтралов, нормально восприняла бы нового конкурента.
  • Апгрейд оружия и автомобилей. Первый апгрейд на броню и на машину — камуфляжная сетка. Рисунок и цвет камуфляжа - по выбору игрока.
  • Бродяга и есть Харон - бывший лидер Монолита. Теперь его мучает совесть, он осознал свою ошибку и пытается все исправить.
  • Связь через КПК. У каждой группировки своя частота передачи, которую можно узнать. При постройке базы, нужно построить свою радиостанцию для получения своей частоты.
  • Возможность вести переговоры через КПК.
  • Менее аркадный геймплей, большую часть составляет RPG.
  • Патроны с высоким останавливающим действием, для ранения и оглушения противника, а не убийства.
  • Сохранение возможно только на базе, автосохранение в ключевых местах.
  • Система укрытий. Сделать специальные зоны в которых сталкеры будут организовывать засады.
  • Возможность получить квест по радио. Игрок периодически слышит радиопередачи по квестам.
  • Зона - живой организм со своими целями. Учёными, построившими О-Сознание, управляла ноосфера, которой был нужен доступ в материальный мир. Теперь она подталкивает некоторых людей для непонятных целей. Варианты: поверить в доброту ноосферы (помочь ей), поверить в её опасность (блокировать ей доступ к людям). Вариант развития сюжета - главный герой один из людей, которых подталкивает Зона.
  • Двойники. В Зоне происходят случаи, когда одного и того же человека видят в разных местах. Предположение - Зона шалит. Со временем выход на более приземлённую причину: мимики - недоработанные результаты эксперимента по созданию копий людей.
  • Фармацевты проводят масштабные исследования в Зоне. Исследование отнюдь не всегда направлены в мирное русло – они восстанавливают старые лаборатории, хотят сделать супер-солдат и т. п. В частности, их интересуют люди с паранормальными способностями, такие как Доктор, Проводник, Лесник, Шрам. Стрелок узнает про эти планы и пытается перехватить результаты исследований. В конце игры игрок решает, что сделать с результатами исследований.
  • Новые артефакты. В Зоне появились новые артефакты. Говорят о новом артефакте, который может изменить мир.
  • Эпидемия болезни. На какое-то время эпидемия является первостепенной проблемой всех сталкеров, даже больше чем мутанты, аномалии и радиация.
  • Поиски брата. По прибытию в Зону, главный герой получает письмо от брата. В письме брат абсолютно точно идентифицирует себя и просит помощи в незначительном деле в центре Зоны. Необычность - о брате не было вестей уже 20 лет. Мотив - поиск близкого человека, загадка. Вариант – на брате проводят эксперименты.
  • Болезнь близкого человека. Главный герой приехал в Зону в поисках лекарства.
  • Главный герой получает инъекцию потенциально смертельного препарата. Необходим антидот, но след создателей препарата ведёт в Зону.
  • Главный герой против своей воли оказывается в Зоне. Периметр Зоны закрыт, выйти нельзя, внутри должно произойти событие, угрожающее главному герою. Мотив - выживание.
  • Главный герой постоянно видит сны из глаз другого человека. То, что он видит - центр Зоны или заметные места. Сны становятся настолько навязчивыми, что главный герой прибывает в Зону и начинает следовать по местам своих снов в надежде найти этого человека.
  • Главный герой - учёный. Игрок изначально попадает в группу исследователей, которые находятся в научном лагере посреди Зоны. Игрок не подозревает, что на самом деле работает на Фармацевтов. На группу совершено нападение, только игрок остается в живых благодаря помощи Доктора. Мотив – возвращение долга Доктору.
  • Главный герой скрывается от властей в Зоне. Игрок изначально скрывается от властей. И в Зоне в основном хочет решить свои финансовые проблемы, плюс отсидеться какое-то время.
  • Главный герой участвовал в разработке устройства, способного вызвать техногенную катастрофу. Теперь главный герой пытается исправить свою ошибку. Вариант: игрок узнаёт про опасность установки от Стрелка, тот даёт игроку коды ликвидации, демонстрирует, как избавляются от его сотрудников и помогает сбежать. В ходе побега главный герой видит, как кабинет Стрелка взрывается.
  • Главный герой пытается выбраться из Зоны во время эпидемии. Главный герой изначально находится на территории Зоны, когда начинается глобальная эпидемия. Попытавшись выбраться из Зоны, главный герой с группой учёных сталкивается с тем, что за периметр никого не выпускают. Одного из сталкеров накрывает приступ (вариант – один из учёных пытается всё равно пройти мимо военных), военные его убивают и отгоняют остальных. Игрок издалека видит, как труп обрабатывают огнемётом и сбрасывают в канаву.
  • Сталкеры улучшают свою экипировку. Сталкеры апгрейдят свой шмот, причем в зависимости от специализации (например: боевик - броня и навороченное оружие, собиратель артефактов - лучшие детекторы и защиту от аномалий).
  • Использование особенностей аномалий. Можно использовать особенности аномалий - подбрасывание (чтобы забраться на высоту), притягивание (чтобы дастать какой-то предмет).
  • Можно просить сталкеров помочь с выполнением задания. Некоторые персонажи могут помогать выполнять задания - прикрывать во время замеров, совместная атака и т.п.
  • Мини-игра по взлому КПК. КПК сталкеров можно взломать и прочесть информацию. Кроме всякой ерунды там могут хранится координаты тайников, отметки аномалий на карте, или описание каких либо аномалиии.
  • Захват цели живьём. Сделать парализующие патроны и возможность транспортировать обездвиженых монстров и людей.
  • Более сложное прохождение аномалий. Некоторые аномалии нельзя пройти не применив что-то к ней. Например, заземлить электроаномалию.
  • Более реалистичная перезарядка оружия. Доступно для перезарядки оружие только ограниченое колличество патронов, то что распихано по карманам (снаряженные магазины), если этот боезапас закончился снаряжаться по новой - либо открывать рюкзак, либо автоматически но оружие на время убирается (отыгрывается HUD анимация с распихиванием магазинов по карманам).
  • Опыт сталкеров влияет на их тактику боя. Поведение во время боя у новичков и опытных сталкеров различается. Опытные применяют больше тактических приемов.
  • Добавление элементов паркура и возможность перебираться через небольшие препятствия, забираться на объекты окружения.
  • Анимация лечения. Анимируется доставание аптечки, из нее извлекается бинт, или стимулятор, и применяется какое-то время.
  • Множество анимаций оружия. Оружие на плече, на скрещенных руках, опущенное вниз. Во время ходьбы могут водить оружием из стороны в сторону, передергивать затвор, или просто осмартивать оружие.
  • Возможность почистить оружие. При этом проигрывается анимация чистки оружия и его состояние немного улучшается.
  • Сбор данных. Тип задания когда надо собрать необходимое колличесво информации: фотографии (сделанные игроком или автоматически при обыскиваниии), вещественные доказательства, показания. Нужно сбрать определенное колличество правильных данных, чтобы сделать правильный вывод.
  • Продвинутое меню обыска / осмотра. При осмотре любых объектов через меню можно: обыскать; осмотреть / собрать данные; активировать / деактивировать; другие специальные возможности.
  • Осечка. Когда происходит заедание оружие, по кнопке перезарядки отыгрывается анимация в которой персонаж приводит оружие в порядок.
  • Возможность позвать на помощь через КПК при сильном ранении. Если игрок сильно ранен, он посылает сигнал SOS с КПК и теряет сознание. Его с большой вероятностью (если это конечно не подземка с кучей монстров) найдут союзники и помогут. В некоторых случаях игрока находят недоброжелатели и берут в плен. В этом случае экран темнеет и проигрывается катсцена в которой игрока берут в плен.
  • Более жёсткая ответная реакция военных. Если напасть на военный блокпост или патруль, то военные проведут несколько рейдов в этом районе. Могут вызвать вертолеты которые нанесут удар по лагерям сталкеров.
  • Периметр Зоны заблокирован автоматическим оружием. Периметр Зоны охраняется автоматическими башнями с пулеметами и автоматическими гранатометами.
  • Патрульные и часовые более внимательны. Патрульный или постовой может с небольшой вероятностью обратить внимание на звук или изображение ниже обычного порога замечания. Если это произошло, он сделает несколько шагов в сторону источника (может еще отыграть озвучку: "Стой! Кто идет?"), при этом его порго внимательности повышается. Если его ничего не потревожило, то продолжает патрулирование или возвращается на пост, при этом порог внеимательности снижается.
  • Добавление нестандартного оружия и снаряжения: огнемёт, подствольный дробовик, УФ-фонарь.
  • Эффект усталости. Blur по краям экрана, тяжелое дыхание, замедление скорости.
  • Раненые сталкеры могут отползать к ближайшему укрытию.
  • Оглушение противникаЕсли по персонажу стрелять не смертельными патронами, кинуть светошумовую гранату или удачно врезать прикладом, то он может быть оглушен. При этом есть две степени оглушения: - Легкое оглушение - персонаж приседает или падает на колени и трясет головой, если одет шлем может его сбросить, если есть оружие может начать стрелять по сторонам. Если при таком оглушении воздействовать еще раз, то персонаж будет полностью оглушен. - Полное оглушение - персонаж просто падает по регдолу, и через некоторое время начинает приходить в себя. Пока лежит его можно обыскать и отобрать оружие. Игрок тоже может быть оглушен: - легкое оглушение - blur и засветка / затемнение экрана, покачивание; - полное оглушение - темный экран с постепенным просветлением и отыгрыванием подъема персонажа.
  • Возможность держать двуручное оружие в одной руке, при этом точность сильно падает и невозможно точное прицеливание.
  • Щиты от пуль. Щиты использует спецназ сил охраны периметра, "Долг" и наемники. Возможно "Монолит" использует самодельные. В не боевом положении переносится на спине. Чтобы пробить щит нужны бронебойные патроны.
  • Вся экипировка сталкера отображается на нём. Можно сразу увидеть какое у персонажа вооружение: - полноразмерный автомат или винтовка / ружье - за спиной; - пистолет - в кабуре на поясе или подмышке; - укороченный автомат или пистолет-пулемет - на боку или за спиной.
  • Техникам на ремонт и апгрейд оружия нужно время. Техник тратит некоторое время на ремонт и улучшение оружия и брони. Можно оставить ему экипировку и пойти по своим делам или выбрать опцию в диалоге - "Подождать", чтобы время промоталось автоматически.
  • Блокирование рукопашной атаки. Если нажать кнопку удара во время рукопашной атаки противника, то игрок постаит блок на удар. Или отдельная кнопка на блок.
  • Открытая сталкерская частота для переговоров в КПК. Частота на которой сталкеры передают сообщения в критических ситуациях. Можно использовать для выдачи заданий, удаленного общения с персонажами или просто для атмосферы.
  • Использование фонаря и лазерного целеуказателя значительно понижает скрытность, особенно ночью.
  • Классы редкости вещей и оружия.
  • Программа S.T.A.L.K.E.R. В группе игрока может оказаться один или несколько сталкеров из программы S.T.A.L.K.E.R.
  • У сталкеров ограниченный боезапас основного оружия, если он закончится - переходит на дополнительное с бесконечным боезапасом.
  • Фонарик может сломаться, могут сесть батарейки.
  • Захват заложника. Игрок вместе с другим сталкером захватывает заложника, чтобы получить выкуп. Варианты: засада для захвата, скрытное проникновение для захвата.
Категория: Action | Добавил: Fireiser (29.11.2015)
Просмотров: 1628 | Теги: GSC, Сталкер, диздоки, документы, дизайн, stalker, концепт | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Поиск

Друзья сайта